L’Histoire

Le jeu-de-rôle grandeur nature

Le jeu de rôle grandeur nature, appelé généralement « Grandeur Nature », ou parfois jeu de rôle « en live » ou en Semi Réel par les joueurs (abréviations courantes: GN, live, LARP) est un jeu de rôle. Les joueurs y campent un personnage fictif dans un univers imaginaire, dans les limites d’une surface de jeu et pendant un temps limité.

À la différence du théâtre, les joueurs, ne connaissent ni la fin de l’histoire ni le rôle des autres joueurs. L’objectif est de créer des interactions entre les joueurs, les figurants (Personnages non joueur ou PNJ) et les évènement prévus par les organisateurs selon un scénario. (Source. Wikipédia)

« S’il existe un endroit dans notre monde que les Dieux ont abandonnés, alors mes amis, je viens de le trouver.»

Extrait d’un journal de bord d’un navire échoué le long des côtes Isbjörnen.

Introduction

D’un point de vu extérieur, le peuple Isbjörnen est à la fois étrange, inquiétant, mais intéressant. Celui-ci vit sur un archipel comprenant 4 grandes îles, et une myriade d’autres petites îles de taille très variables. Cette particularité a contribué au caractère des Isbjörnen : renfermé, ne comptant que sur eux même, et on peut même aller jusqu’à dire qu’ils considèrent tous les étranger comme des indésirables.

Mode de vie

Les Isbjörnens sont un peuple simple qui vit de la chasse, la pêche, la cueillette, et le pillage. Chaque navire étrangers aperçu près des côtes et savamment pillé, que sa marchandise leur soit utile ou non. C’est le même principe appliqué pour la chasse et la pêche : peu importe ce qu’ils trouvent, ils l’abattront et le mangeront. En revanchent ils ont appris à se méfier de certaines plantes qui avaient tendance à rendre malade ou même à tuer des gens. Étant donné qu’ils ne maîtrisent pas l’agriculture, ils laissent le soin de la cueillette à des spécialistes.

Évidemment quand vient l’hiver, leurs greniers se vident très vite. C’est pourquoi ils pillent les peuples civilisés des environs pour s’emparer de leurs réserves.

Bien qu’ils maîtrisent l’art de la construction de Drakkar et que leurs îles offre des conditions de vie très difficiles, ils y sont extrêmement attaché et les défendront farouchement. Et c’est pourquoi ils se sont sédentarisés il y a déjà fort longtemps.

Leur peuple est organisé d’une façon très particulière, explication :

Tout d’abord, leur société est complètement paritaire : un homme vaut une femme, sans aucune distinction sur le poste ou le travail que l’un ou l’autre peut occuper. Ainsi il n’est pas rare de voir une femme au poste de chef, ou un homme s’occuper des enfants.

Ensuite, des postes prédéfinis existent qui détermine ce que chaque individu doit faire, voici les classes les plus importantes :

Les guerriers : Ce sont les combattants du clan. Ils sont régulièrement envoyés piller les navires de passage, et chaque hiver ils partent piller les réserves des peuples voisins. Bien sûr ils peuvent participer à la défense des îles au besoin. Certains se spécialisent dans un art de combat précis, comme le guerriers Faucon qui a pour vocation d’harceler et d’épuiser les lignes adverses. Dans l’ensemble, ils sont courageux, fiables et bien représentatif du peuple Isbjörnen.

Les Berserkers : considéré comme l’élite guerrière, ils ne font pas grand-chose en réalité. En effet ils ne participent que rarement aux raides, puisqu’ils doivent assumer la défense du territoire, mais comme celui-ci n’est vraiment pas souvent attaqué…

Pour être plus précis ils sont employés dans les situations désespérées ou trop importantes pour être raté car, même si ils ne sont pas forcément de bons combattants, ils ne reculent pas et sont impressionnants, faisant fuir facilement leurs adversaires.

Les Chamans : ce terme désigne tous ceux qui savent utiliser de la magie et parler aux esprits. Leurs rôle est d’aiguiller, conseiller, et soutenir les autres membres du clan. En plus de la puissance magique dont ils disposent, ils peuvent parler aux ancêtres du clan pour faire appel à leur savoir millénaire. Lorsque l’un d’eux vie suffisamment longtemps (au-delà de 120 ans souvent) il est déclaré « Ancien du clan ». Il s’agit d’un titre honorifique qui reflet l’expérience et la maitrise magique inégalé de ces personnages.

Les Conteurs : C’est à eux que revient la lourde tâche d’enseigner la tradition orale du clan aux enfants, et de la rappeler aux adultes qui l’ont oublié. Ils se servent de conte, de légendes et de l’exemple d’ancêtres glorieux pour faire passer des enseignements ou des messages. Il arrive que, parfois, les ancêtres eux même écoutent leurs histoires lors de cérémonie spécial, ce qui leur insuffle une forme de magie latente très particulière, propre à un rituel.

Les chasseur/cueilleur/pêcheur : Dans tous les cas, ce groupe de personnes particulier préfèrent user de discrétion, de fourberie, et de techniques indirectes pour parvenir à leurs fins. Que ce soit pour le chasseur le fait de pister et attaquer par surprise une créature, le pêcheur qui attache sa cible pour la capturer vivante et qui use de poison, ou le cueilleur qui ne fait pas que cueillir des baies… Chacun à sa manière utilisera la fourberie avec efficacité.

Bien sûr, les individus les plus expérimenté occupent plusieurs de ces postes.

Enfin, Il n’existe pas de hiérarchie entre ces différents postes. Un chasseur n’as pas à recevoir d’ordre d’un guerrier par exemple. Mais chacun ce respecte… à leurs manière.

Pour ce qui est de leurs habitudes d’habillement, on peut trouver certains habillé comme des scandinaves, d’autres comme des celtes, et d’autre encore qui combine ces deux genre. Mais pour faire simple, le kilt et les fourrures sont des éléments très fréquents.

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Organisation Religieuse

Les Isbjörnens ne croient en aucuns dieux. Ils pensent que leurs ancêtres restent dans leurs mondes pour continuer à aider et protéger leur clan. Ils croient aussi en un certain nombre d’esprit animalier qui protègent les individus qu’ils choisissent. Tout ceci est organisé de la façon suivante :

Les Esprits Animalier : Chaque esprit représente une classe particulière. A l’âge de 10 ans, chaque Isbjornen passe le rite de passage à l’adolescence. A cette occasion, au moins 3 chamans expérimentés (dont au moins un ancien) font appel aux esprits animaliers. L’un d’eux se manifeste alors et accorde un don à l’enfant, signifiant ainsi que l’enfant et sous sa protection. Ce choix n’est pas anodin car il détermine également quel métier occupera l’enfant durant toute sa vie.

Les esprits majeurs : Il est constitué des esprits les plus glorieux et les plus importants liés à l’histoire des Isbjörnens. C’est là que résident les ancêtres décrit dans les légendes les plus impressionnantes, les plus vieille, et les héros du clan, tel que Asbjorn créateur du clan, ou Ulfrik le pourfendeur de Loup-Garou.

Les esprits mineurs : Ici, pas de héros, mais des ancêtres qui ont bouleversé les habitudes de vie des Isbjornens, et qui étaient suffisamment significatif pour ne pas sombrer dans l’oubli, tel que Barb’Hak et Bhyt’Hur, deux frère forgeron qui ont créé des artéfacts révolutionnaires.

Et le reste ? Les autres esprits des isbjörnens ordinaires restent également présents, et les chamans peuvent être amenés à entrer en communication avec eux aussi pour faire appel à leur savoir qui n’est pas dénigré. Mais comme il s’agit de gens ordinaires, ils sont beaucoup moins sollicités, et leurs noms finissent par tomber dans l’oubli un jour ou l’autre.

Organisation politique :

Les Isbjörnen ont une vision très particulière de ce que doit être un chef de clan. Pour eux, c’est le chef qui doit servir le clan, et non l’inverse. Cela les a poussés à adopter une forme de démocratie tribale, où le chef est élu à main levé. Ce vote à lieu à chaque fois que quelqu’un estime qu’il est temps d’en changer car celui en poste actuellement ne répond plus aux nouveaux besoins du clan. Et son rôle et bien déterminé à l’avance : un chef doit mener ces hommes au combat, et s’occuper des relations diplomatique. Toutes les décisions importantes ne sont pas prises par lui, mais par le clan qui les vote. Il n’existe qu’un seul type de situation où le chef et pleinement libre de prendre les décisions seul : ce sont les situations urgentes et/ou dangereuse, comme un combat par exemple.

Précis géographique des Isbjörnens

Les Isbjörnen habitent un petit archipel comparable aux Îles Féroé par la latitude et leurs tailles. Il est constitué de 4 îles assez semblables. En été, la température moyenne est de 10 degrés, mais en hiver, elle est de -15. Ainsi, comme les écarts entre les îles n’est pas de plus de 20 mètres, il est possible de se déplacer à pied d’île en île.

Ces îles sont recouvertes à 80 % de forêts, et les plages sont rares : elles se présentent en petites criques, généralement occupées par un village côtier. Ces criques ne représentent que 5% des côtes.

La Forêt : celle-ci est entièrement composée de pins et de plantes vivaces. Malgré les températures peu engageantes, elle abrite du gibier à foison : biches, loups, renards, lapins, écureuils, ours bruns, sangliers, et oiseaux en tous genres sont abondamment présents. Mais cette abondance à provoqué un phénomène désagréable : le surpeuplement des Trolls. On y trouve également une grande variété de baies plus ou moins comestibles, avec une véritable invasion de champignons, plus ou moins hallucinogènes, en automne.

La Mer : c’est un havre de nourriture, mais pas de paix. On y pêche crabes, araignées de mer, crevettes, saumons, thons, baleines, orques, calamars et moult coquillages mais la présence d’un abîme marin à seulement quelques kilomètres des côtes fait que les pêcheurs sont souvent confrontée à des abominations marines de taille vraiment très variable.

La Côte : La plupart des côtes sont des falaises. Ce sont de véritables nichoirs pour les oiseaux, mais également pour les Drakes et les Dragons qui viennent les dévorer. On y trouve également un réseau de cavernes complètement inondées lors des marrées hautes qui sont un véritable piège pour le marin qui ne les connait pas. Les rares criques sont occupées par des villages de pêcheurs, mais certains villages peuvent se trouver à flanc de falaise.

Les Pics : Seul véritable havre de paix sur ces îles. La montagne la plus haute atteint presque 2800 mètres, et c’est sur celle-ci que se trouve la seule ville des Isbjörnens : leur capitale. Tous les villages prospères sont au dessus de la barre des 1800 mètres, même s’il y en a une grande partie plus bas. Là haut, il n’y a pas beaucoup de bêtes, mis à part les marmottes et les oiseaux charognards.

Voici un aperçu de ce à quoi ressemblent les îles. (voir les images).

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Caractéristiques général du clan :

Groupe culturel : Celtique et scandinave

Style de vie : Sédentaire

Mode de vie : chasse, pêche, cueillette et pillage

Origine : Archipel isolé au climat subarctique

Religion : Chamanisme avec une vénération particulière pour les ancêtres du clan

Alignement général du clan : Chaotique bon

Valeurs principales du clan :

  • Le courage
  • La liberté (haine de l’esclavage)
  • L’amour de la guerre
  • La parité totale
  • Le respect des chamans et des esprits
  • Le respect des guerriers valeureux
  • La Gloire

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